ポリゴンを3角形でメッシュ化する処理作ってます
とりあえず、このくらいのポリゴンなら大丈夫!
ネギ色の線が分割線です、綺麗に3角形に分かれました
これも大丈夫
さてこれは?
ダメです!!
ロジックが甘く、まだ、出来ているところも偶然大丈夫
なだけぽいです。コードも汚くなってきました・・
じっくり考えましょう。
プログラミング活動系で試行錯誤の記録でっす。 最近はUnity関連多いけどSwift3もやるよ! なお、記事内容は自分の体験で記載しており、勘違いやミスなど、間違っている事もあると思いますので、念のため。
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2016年12月26日月曜日
2016年12月25日日曜日
Unity 線と線の交差判定をしてみる
ポリゴンメッシュ作成のためには、線と線の交差判定を
行っていかなければなりませんので、まず、これを作り
ました。
線A-Cと線E-Fの交差判定を行います
ぶつかっていないと黄色
ぶつかったら赤
ムービー
さて、下準備はできた。
行っていかなければなりませんので、まず、これを作り
ました。
線A-Cと線E-Fの交差判定を行います
ぶつかっていないと黄色
ぶつかったら赤
ムービー
参考コード貼っておきます
そう、2次元判定です、そして都合によりX軸とZ軸です
(Unity 5.5以降)
それにしても、LineRenderer、GetPositionなどのメソッドも追加されて、セット位置をコードから読めるようになったのですね!! 5.4ではこのデモ使えません!
さて、下準備はできた。
Unity ポリゴンのメッシュを作ろうかと
さてさて、ポリゴンのメッシュを作る必要があります
正多角形のメッシュなら簡単で、以下な感じ。
現実的には頂点が入り組んでいるのもあるわけで、それをうまいこと3角形に分けるには、いろいろ考えていかなければなりません。
【ロジックを考えてみよう】
①初めの頂点から2つ先の頂点に線を書く、書けたら次の頂点に線を引く、もし、頂点が見えなかったら線は書かない。書ける線がなくなったら次の頂点に移る。
②前後の頂点で3角形が作られていたら何もしないで、次の頂点に移る。そうでなければ、①を行う。
③移動した頂点が初めの頂点の1つ前だったら終わり。
これでいけるかなー
頂点が影になって見えないかの判断を作れればなんてことないか。 ではでは本日の工作開始。
正多角形のメッシュなら簡単で、以下な感じ。
(2つ先の点から2つ手前の頂点までを区切るだけ)
現実的には頂点が入り組んでいるのもあるわけで、それをうまいこと3角形に分けるには、いろいろ考えていかなければなりません。
【ロジックを考えてみよう】
①初めの頂点から2つ先の頂点に線を書く、書けたら次の頂点に線を引く、もし、頂点が見えなかったら線は書かない。書ける線がなくなったら次の頂点に移る。
②前後の頂点で3角形が作られていたら何もしないで、次の頂点に移る。そうでなければ、①を行う。
③移動した頂点が初めの頂点の1つ前だったら終わり。
これでいけるかなー
頂点が影になって見えないかの判断を作れればなんてことないか。 ではでは本日の工作開始。
2016年12月24日土曜日
Unity LineRenderer が 5.5で良くなっているじゃないですか!!
以前LineRenderer酷い的なブログ書いたので、
良くなったので、書かねばですね!
(現在:Unity 5.5 )
つなぎ目が捻れていない!
(過去:Unity 5.4 )
捻れまくり!
5.5のインスペクター
Corner Verticesと EndCapVerticesを
デフォの0から、それぞれ5に変更しています
なお、Corner Vertices は0でも、捻れませんが、
EndCapVerticesは0だと、繋がらないです。
VR用のSpatialMappingをつけて見ると、すげー
頑張っているのがわかります!!
真横から見ると苦しいけど^^
よし!次試したいことがあったので、LineRendererを
使ってみるかね
2016年12月15日木曜日
Unity わりと普通なダルマ落とし
結局、ダルマ落としはUnity授業ネタにしたのだけれど、
自分の中で消化不良なので、もうちょっとプログラミング
です。やった事は、頭を作り、頭が正常に着地できない場合の処理を入れたくらいですが、なんとか遊べるかも。
こんな感じ、倒れると頭吹っ飛びます。
なお、頭はsphereとcylinderのプリミティブ
オブジェクトです
ところで、
Color.HSVToRGB って、いつの間に存在してました?
前はなかった記憶で、変換メソッド作ったりしたのに
・・楽になったのー。
ダルマの胴を配置して色設定する部分貼ります。
なお、胴体を全て弾くと、ちゃんと頭は破裂しないで、
着陸します^^
このあとやるとすれば、つっつけるようにする処理かなぁ
ではでは。
自分の中で消化不良なので、もうちょっとプログラミング
です。やった事は、頭を作り、頭が正常に着地できない場合の処理を入れたくらいですが、なんとか遊べるかも。
こんな感じ、倒れると頭吹っ飛びます。
なお、頭はsphereとcylinderのプリミティブ
オブジェクトです
ところで、
Color.HSVToRGB って、いつの間に存在してました?
前はなかった記憶で、変換メソッド作ったりしたのに
・・楽になったのー。
ダルマの胴を配置して色設定する部分貼ります。
なお、胴体を全て弾くと、ちゃんと頭は破裂しないで、
着陸します^^
このあとやるとすれば、つっつけるようにする処理かなぁ
ではでは。
2016年12月12日月曜日
Unity 無限だるま落とし〜
今度は、無限だるま落とし〜を作ってみました!
ちょっと頭が疲れたので、こういうの作ってポチポチ押したくなっただけ(笑)
こういうプチ工作楽しめるのがUnityですね!
そういえば、リアルだるま落としって、硬い木が飛んでいく結構危ないゲームだよね・・
特段、工夫した点はありませんが、
標準プレミティブオブジェクトのシリンダー君は、
なぜかカプセルコライダーが割り当たっているので、
取り外して、MeshColliderを貼り直しています。
あとは、重さとか摩擦とか少し工夫したけど、もしかしたら、演習課題にするかもしれないのでこんなとこで。
ちょっと頭が疲れたので、こういうの作ってポチポチ押したくなっただけ(笑)
こういうプチ工作楽しめるのがUnityですね!
そういえば、リアルだるま落としって、硬い木が飛んでいく結構危ないゲームだよね・・
特段、工夫した点はありませんが、
標準プレミティブオブジェクトのシリンダー君は、
なぜかカプセルコライダーが割り当たっているので、
取り外して、MeshColliderを貼り直しています。
あとは、重さとか摩擦とか少し工夫したけど、もしかしたら、演習課題にするかもしれないのでこんなとこで。
2016年12月8日木曜日
Unity,無限ドミノ倒し〜
えー、無限ドミノ倒しです。
ちょっとUnityの講義用に作ったのですが・・配分ミスで結局そこまで行けなかったので、お蔵入りしたもの。
ブラックリスト、シーズン3を見ないで準備したのに・・
一つつついて倒し、連鎖させます。しかし、ちょっと経つと復活するので、
無限ドミノです。
輪廻転生?ゾンビ?なんでもいいです。
ドミノ倒しは、物理エンジンも使いつつ、処理も書く必要があるという、バランスとった演習課題のつもりでした。
肝の起き上がるコードは以下
おしまい。
ちょっとUnityの講義用に作ったのですが・・配分ミスで結局そこまで行けなかったので、お蔵入りしたもの。
ブラックリスト、シーズン3を見ないで準備したのに・・
(Rigidbody付きの板を36枚を並べて)
一つつついて倒し、連鎖させます。しかし、ちょっと経つと復活するので、
無限ドミノです。
輪廻転生?ゾンビ?なんでもいいです。
ドミノ倒しは、物理エンジンも使いつつ、処理も書く必要があるという、バランスとった演習課題のつもりでした。
肝の起き上がるコードは以下
おしまい。
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