Translate

2016年6月30日木曜日

Unity ぷよしゅーたー 剣(棒)を振り回す実験中

ぷよしゅーたーですが、

ごく近距離に入った時には、棒による戦闘にしようと考えています

で、実装前にテストです(テストなので、棒は単なるCubeです)






(15fpsじゃわからないかな)

処理ですが、剣(棒)を振り回すってどうするんですかね?

かっこよく動かしたいところですが、ワンボタンで戦闘するしかないし、

ランダムです。

構えている位置から、一旦Random.rotationで回転させた位置に剣(棒)を

持って行ってから、Quatanion.Slerpで、だいたい前の方に回転させています

これ実戦で使えるのか・・、もう少し実験しないとわかりません


 (下から見た図....相手に届くのかねぇ?)


 ではでは








2016年6月29日水曜日

Unity LineRenderer のネジレをなんとかする技(Tips)...

UnityでGame画面に線を描くなら、LineRendererがデフォですよね

高級アセットでもっと良いのは見かけるけど・・私は買っていません

しかし、LineRendererって、つなぎ目がネジレてかっこ悪いですよね?

それで、LineRendererを綺麗に見せる手段を試行錯誤しました

まあ、20角形くらいのゆるいカーブなら問題なしですが・・


4角形はダメですね・・
何このねじれ・・2Dで見てもダメなのは残念すぎ・・


そこで、技です
ジャーン!!

まあまあいけるんじゃないですか?

 このアニメGIFは、前半:ビフォア 後半:アフターです


ネタばらしすると、逆から二度書きです

以下コード。
LineReendererがついてるオブジェクトにアタッチして動作しています
中身は、三角形から100角形(以上)を書くコードで、とりあえず線を描きます。
で、kireiフラグが立っていれば、逆から線を上書きするわけですが、別オブジェクト
生成しています。

本当は、LineRendererにGetPositionみたいな、現ポジションを取得できるものがあれば
もっと簡単なんですが・・まあ、書くコードがあれば、逆に書くこともできるでしょう
ということで・・

 ではでは









2016年6月28日火曜日

Unity ぷよしゅーたー 盾(shield)を実装してみた(暫定)

盾(shield)を実装してみました
念のためですが、暫定実装です、なのでCubeです。

とりあえず、エネミー側だけです
仕様として、弾4発撃ち尽くした時に盾を出して、
再度撃ち始めの時にしまうにしました。

盾を使った戦闘って、剣引き戻している時に盾前に出すものですよね?(多分)

まずはかっこいい(?)スクショ出しました!

盾に当たって跳ね返るところを連続写真だと、以下な感じ




アニメGIFも張ります


ちょっとだけ技術ネタ
エネミーがプレイヤーを捉えるのに
Physics.SphereCastを使っていますが、盾を入れたらエネミー見えなくなったようで
レイヤマスクで、盾のレイヤは無視するようにしました。
 

 現在の動き見ると、若干反則っぽいんですよ
 盾引っ込めないで、撃ってくることがあるという!!
 多分、1発だけ持っていて、撃つと0個になるので、盾が引っ込む間もなく出ている
のだと思われますが・・頭動く時にデバッグです。

まだ、盾を正式に採用するかは決められないなー

ではでは。


Unity ぷよしゅーたー shield 付けようか実験中・・

ぷよしゅーたー作成中です

投網はボツったので

新兵器は置いておいて

今回は、防衛装備を考えてみました!

こんな感じ・・とりあえずなのでCubeを薄くしたやつです


 通常は、横の下あたりにあって、使うとき目の前に出てくる感じです!

前が見えるか?って言ったら、サードパーソン視点ゆえ操作者には見えますね

でももちろん、盾出してるときは攻撃できないとなりますかねー

( 本読んでるみたいな)

あと、実際問題として、キーバインドが問題かも

PCならなんとでもなるけど、AppleTVの場合、どうやって呼び出そうか・・

考えなければなりません

P.S.
    WebGL版0.6 unityroomさんにて公開中〜(盾は入ってません)
     https://unityroom.com/games/puyoshooter

ではでは




2016年6月27日月曜日

MonoDevelop で、アンダーバー入力って、Shift押さないで「ろ」だったんだ・・

MonoDevelopでアンダーバーは入れられないと思っていました

なので、どうしてもというときは、コピペで入れてました

今気づいたんです、シフト押さないで「ろ」のキー押せばいいだけなんですね!!

知らなかった〜、いつから?元から?

[MonoDevelop 5.9.6]

シフトなしで「ろ」!!!

忘れ防止でブログ書いたわけでした


ではでは



Unity Cloth Brexit 時事ネタ

時事ネタ作ってみました

もちろん、Unity+clothで

5分で作るつもりが設定いじったりして30分もかけてしまった

何れにしても世界がより良い状態になりますよーに


Cloth張って、オブジェクトのサイズを変えると、ぷるぷる具合のコントロールが
あまり上手くいかないです

特に大きくした時にメッシュ構造が丸見えでボコボコになります

綺麗に作るには、メッシュ自体のサイズを変えないとならないかも
(今回は標準のSphereを使っています)

ではでは




2016年6月26日日曜日

Unity clothで新兵器「投げ網」を作ろうと思ったが・・

新兵器として
投げ網みを作ろうと思ったのですが・・



【技術的な話】
  PlaneにCutoutのマテリアルを貼って、Clothつけましたが、
  そのままだとずり落ちてしまうので、Clothの Constraints設定で
  中央の一点だけ距離1、あとは距離10に設定しました、風無し、重力任せです
  

以下な理由でボツリます

1. いまひとつ、かっこよくない(Planじゃなく、網専用メッシュ作ればいいが)
2. 投げて当たる気がしない
3. 当たり判定どうやるのか?コライダーと網はだいぶ離れるし
4. Cutout対応のWebGL大丈夫な両面シェーダー作らねばばば

2.と3.が解決に相当時間かかりそうな直感なのでやめときます

ではでは

Unity ぷよしゅーたー、風呂の日なので (Hot) Water を試す(温泉戦闘の巻)


コテコテの風呂の日ですが、
風呂ってより、露天温泉ぽい床を試してみました
(床のデザインは迷っている点の一つです)

 エネミー君、露天風呂に入りながらも隙を狙っていますw

Waterは標準アセットの、environmentの中に入っているwater4Simpleを使いました

ノーマルで、そのままステージに置いただけで何もいじっていません。

 水ゆれゆれをちょっとだけアニメGIFで

良い感じではあるのですが、やっぱりでました Chrome遅遅問題!
Chromeは干上がった沼底で、Firefoxは水豊富な温泉にしようか・・・ 

(Firefoxは問題ないです)

(Chromeは16fpsでなんか引っかかるし・・ダメですね)

温泉上での戦いの様子はムービーで

まあ実験ではあるけど。
appleTV向け年はアリな気がしたわけでした

ではでは




Unity 最近,水(Water)がピンクな件-(Unity5.4で直ったよ)

最近Unityの水がピンクですね・・

標準アセットのWaterなんとかと言うやつの話です

「ピンクの星が降ってくる〜」と頭の中で声がした


当初、PC内ファルが壊れたかと思ってダウンロードし直したけど、ピンクのまま

よく見ると、シェーダーがエラー起こしてます


ググると、Unityアンサーに書いてありました・・ 結構前からバグってるのが直って
いないようですね。 (7/22現在 Unity 5.3.6f1)
http://answers.unity3d.com/questions/1190649/basic-water-shader-error-message.html

【直し方】
Water系のシェーダーの unity_ObjectToWorld 箇所を _Object2World に変更する
シェーダーによりますが、何箇所もあります

例:
 ↓
直ると紫になります(monodevelopでの話)


直りました

※検証バーション [Unity 5.3.6f1]

ではでは

2016年6月25日土曜日

Unity cloth 水槽に詰め込まれ、流される、ぷよぷよした球

 ちょっとお遊び。
ぷよしゅーの元祖に当たるもので、UnityのClothコンポーネントを
実験していた時代のものにも目をつけてみましたw

やっぱり目が付くだけで・・「満員電車じゃないか」とか、
人間世界と比較しちゃいますねー


【技術話も一つは入れときます】

いろいろな色を出すには、Random.ColorHSVが便利ですよ

clone.GetComponent<Renderer>().material.color = Random.ColorHSV(0f,1f,1f,1f,0.5f,1f);





そして、ふと思うけど、

やっぱりテカっているほうが、ぷるぷる具合がよく分かるようなきがする

でも、レトロとかCGぽいとか・・時代じゃないのかねぇ

ではでは

Now! update Puyoshooter 0.6 ( Fighting and Shooting game!)

Thank you!
 Puyoshooter WebGL version α0.6 has released.

It has been published in unityroom.

Playing please!

 

This update is a design change and speed up. and etc...
Recommended browser is Firefox and the Edge

Reference image of fixed camera

See you


2016年6月24日金曜日

Unity,Clothの格闘シューティングぷよしゅーたー Ver.α0.6

ぷよしゅーたー WebGL版 α0.6 公開しました

unityroomさんに置いていただいていますので、
遊んでみていただけたら幸いです

今回はデザイン一部変更の他、速度向上です
あとはゲームオーバを余韻残してとか細いこともしたんですが・・

chromeでもなんとかギリギリ遊べるんじゃないだろかという感じですが、
推奨ブラウザは Firefoxです、あとEdgeも良いはずです

 

固定カメラ目線です(UnityEditorのScene編集画面)

次はステージ作ってβ版を目指していきます

ではでは

Unity ufoshooter. 本日UFO記念日だそうで

りんなさん曰く、今日はUFO記念日と言うことで
以前作ったアプリのUFOモノ紹介です!

UFO突っ込んできて、怖いので遊んでみてくださいw
 (GooglePlayの審査で「恐怖がある」ということで7歳以上のレーティングです...)

iOS Version:
https://itunes.apple.com/jp/app/ufoshooter./id905188903?l=en&mt=8

Android Version:
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.sugiapps.ufoshooter

Unity Web Player Version:  (no Chrome)
http://unitygameuploader.jpn.org/game/2732.html

( タイトル画面、レトロなゲームをイメージしてたはず)

(迫ってくるUFOに画面タッチで弾撃って、撃ち落とします)

( 逆光好きなんです!)

 (Youtube)


ざくざくっと作って出したゲームだったけど、シンプルさは良かった気がする
そのうちブラッシュアップしたいものだ

ではでは。

Unity,Clothの格闘シューティングぷよしゅーたー、Textureを切り替えてblink

バトルものなので
やっぱり目は攻撃的な感じにしましたw


ブリンクもするようにしました
今の所戦闘中もブリンクしてますが、動きと連動したら良いかもしれません


このキャラは、前記事で書きましたが、通常のテクスチャーとカラー
エミッションテクスチャーとエミッションカラーでできているので、
ブリンクさせるにはエミッションテクスチャーの書き換えが必要でした

 テキスチャーを切り替えるのは、
<SkinnedMeshRenderer>().material.mainTexture で行いましたが、
エミッションにはおまじないが必要でした
 <SkinnedMeshRenderer>().material.EnableKeyword("_EMISSION"); これまじない
 そして、material.SetTexure()を使いました

詳しくはUnityマニュアルの以下付近
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Shader.EnableKeyword.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/MaterialsAccessingViaScript.html

ゴリゴリ型ソースが以下です 

もう少し瞬きの間隔は広くても良いかもしれません

ではでは。


2016年6月23日木曜日

Unity,Clothの格闘シューティングぷよしゅーたー、目をでかくした

目をでかくしました・・
あとタイトル背景が動くとか・・
今日の午後はそんなところ直してました


わかりにくいかもですが、目は光っていて、逆光でもよく見えます
(Pause押そうとしたら豪快にやられたわけです..)

黒目だけに背景白がメインテクスチャーで、
今回はBump無し、
エミッションに白目マップ入れて、光らせました


ではでは


Unity,Clothの格闘シューティングぷよしゅーたー、弾の煙をTrail RendererにしたらChromeでも遊べるようになった

WebGL版でChrome動作が遅い件
Particleやめて、TrailRendererにしたらまあまあ速くなり、ある程度遊べるように
なりました。
変に固まる時がなくなった感じです。

トレイルとパーティクルって同じようなものだと思っているのですが・・なぜ違う?






(animeGIF- WebGL-Chrome)

(Youtube 30sec - WebGL-Chrome)

課題点としては、床下の弾の待機場所からトレイル引っ張って出てくるのが見えてしまう点は見た目おかしいので修正しなければなりません。

ではでは



2016年6月22日水曜日

Unity Trail Rendererのかっこ良いやつは、どうすれば?

まだWebGL遅い組に引っかかってまして
パーティクルが遅いので、トレイルレンダラーを使ってみようかと考えました
でも、いまいちかっこよくできなかったから使わなかったのです

デフォルトだと・・・ピンクの四角いリボン


みんなどうやってかっこよくやっているのだろう・・でも
あんまり調べず、自分で試しました。
こんな絵(kemuri...)を作って

パーティクル属性のマテリアルにセットして使ったところ


こんなもんかな
本番はもう少し薄くすればよさげな気がしました
トレイルレンダラー設定は以下。
MaterialsのElement0のtrailはkemuriの絵です
一応ここ見て設定しました、マテリアルはパーティクルだそうです!!
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TrailRenderer.html


 ゲームに組み込まないとなんともわからないですね

ではでは